Python
«پایتون» (Python) یک زبان برنامهنویسی «شیگرا» (Object-Oriented) و «سطح بالا» (High-Level) با «معناشناسی» (Semantic) پویای یکپارچه شده برای وب و ساخت و توسعه «نرمافزارهای کاربردی» (Application software) است.
موضوع | توضیحات |
مقدمه | پایتون یک زبان برنامه نویسی محبوب است که توسط Guido van Rossum ایجاد شده و در سال 1991 منتشر شد. |
شروع کار با پایتون | در این بخش ابزار های مورد نیاز و مراحلی که برای شروع برنامه نویسی به زبان پایتون نیاز دارید مورد بررسی قرار گرفته است. |
قواعد (Syntax) | در اینجا برخی از قواعد پایتون را شرح داده ایم. |
کامنت ها (Comments) | از کامنت ها می توان برای توضیح کد در پایتون استفاده کرد. |
متغیرها (Variables) | متغیر ها در پایتون همچون محفظه هایی برای ذخیره داده ها هستند. |
انواع داده ها (Data Types) | در این بخش به بررسی انواع داده ها در پایتون می پردازیم. |
اعداد (Numbers) | در این بخش به بررسی اعداد و انواع آن در پایتون می پردازیم. |
ریخته گری (Casting) | در این بخش به بررسی ریخته گری یا همان Casting در پایتون می پردازیم. |
رشته ها (Strings) | رشته ها مقادیر متنی هستند که معمولاً در متغیر ها ذخیره می شوند. شما می توانید با استفاده از تابع print() یک رشته متنی را چاپ کنید… |
بولین (Booleans) | boolean در پایتون دو مقدار True یا False را مشخص می کند. |
عملگرها (Operators) | از عملگر ها برای انجام یکسری عملیات محاسبه ای و مقایسه ای روی مقادیر و متغیر ها استفاده می کنیم. |
دستورات شرطی if…else | از دستورات شرطی برای اجرای قطعه کد های مختلف در حالت های مختلف استفاده می کنیم. |
حلقه while | با حلقه while در پایتون می توانیم مجموعه ای از دستورات را تا زمانی که یک شرط درست باشد اجرا کنیم. |
حلقه for | با حلقه for در پایتون می توانیم مجموعه ای از دستورات را تا زمانی که یک شرط درست باشد اجرا کنیم. |
توابع (Functions) | تابع یک قطعه کد است و تنها زمانی اجرا می شود که فراخوانی شود. |
لامبدا (lambda) | لامبدا یا تابعهای ناشناخته، توابعی هستند که در پایتون میتوانید به صورت اختصاری تعریف کنید. |
آرایه ها (Arrays) | پایتون بطور پیش فرض از آرایه ها پشتیبانی داخلی ندارد، امّا بجای آن می توانید از فهرست های پایتون استفاده کنید. |
کلاس ها و اشیاء (Classes/Objects) | در پایتون، کلاس ها و اشیاء مفاهیم اساسی برنامه نویسی شی گرا هستند. با استفاده از کلاس ها، می توانید نوع داده ای خودتان را تعریف کنید و از آن برای ایجاد اشیاء مختلف استفاده کنید. |
وراثت (Inheritance) | وراثت یا Inheritance در پایتون به معنی این است که یک کلاس جدید (کلاس فرزند) میتواند ویژگیها و رفتاری که در کلاس دیگری (کلاس پدر) تعریف شده است را به ارث ببرد و از آنها استفاده کند. |
پیمایشگرها (Iterators) | iterators یا همان پیمایشگرها در واقع به تمام اشیائی گفته می شود که قابل پیمایش هستند. |
محدوده دسترسی به متغیرها و توابع (Scope) | در این بخش به بررسی مفهوم محدوده دسترسی به متغیرها در پایتون می پردازیم. |
ماژول ها (Modules) | ماژول ها در پایتون در واقع فایل هایی، حاویِ مجموعه ای از توابع هستند که می توانید از آن در برنامه خود استفاده کنید. |
تاریخ و زمان (Dates) | در این بخش به بررسی تاریخ و زمان در پایتون می پردازیم. |
ریاضی (Match) | در این بخش به بررسی توابع ریاضی می پردازیم. |
جیسون (JSON) | JSON یک نوع فرمت داده است که برای انتقال و تبادل دادهها بین سیستمهای مختلف به کار میرود. |
عبارت با قاعده (RegEX) | در این بخش به بررسی عبارات با قاعده در پایتون می پردازیم. |
مدیریت پکیج ها (PIP) | مدیریت پکیجها به منظور نصب، بهروزرسانی و حذف پکیجها از طریق ابزار هایی مانند pip انجام میشود. |
مدیریت خطاها (try…except) | مدیریت خطاها یک فرآیند مهم در برنامه نویسی است که به شما امکان میدهد با خطاهایی که در اجرای برنامه شما رخ میدهند مقابله کنید. |
ورودی ها (input) | در این بخش به بررسی ورودی ها در پایتون می پردازیم. |
قالب بندی (formatting) رشته ها | برای اطمینان از نمایش صحیح یک رشته، میتوانیم نتیجه را با استفاده از متد format() قالببندی کنیم. |
لیست ها (Lists) در پایتون:
در این بخش به بررسی لیست ها در پایتون می پردازیم، از لیست ها برای ذخیره و نگهداری چندین مقدار در یک متغیر استفاده می کنیم.
تاپل ها (Tuples) در پایتون:
تاپل (Tuple) دنباله ای از مقادیر است. مقادیر می توانند از هر نوعی باشند. هر مقدار با استفاده از یک اندیس شناسایی می شود و اندیس ها اعداد صحیح هستند. از این نظر تاپِل ها شباهت زیادی به لیست ها دارند. تفاوت اصلی میان این دو در این است که تاپل ها تغییر ناپذیرند.
مجموعه ها (Sets) در پایتون:
از مجموعه ها برای ذخیره چندین داده در یک متغیر استفاده می شود.
دیکشنری ها (Dictionaries) در پایتون:
دیکشنریها (Dictionaries) در زبان برنامهنویسی پایتون یک نوع دادهساختاری هستند که برای ذخیره و مدیریت دادهها به کار میروند. در واقع دیکشنریها به صورت یک لیست از کلید و مقدار (Key-Value) ذخیره میشوند و برای دسترسی به مقدارها از کلید مربوط به آنها استفاده میشود.
کار با فایل ها در پایتون
در این بخش نحوه مدیریت فایل ها در پایتون را بررسی می کنیم.
کتابخانه ها
کتابخانههای پایتون مجموعههایی از کدهای از پیش نوشتهشده هستند که به توسعهدهندگان این امکان را میدهند تا بدون نیاز به نوشتن کدهای پایه، وظایف و عملکردهای مختلف را به سرعت پیادهسازی کنند. این کتابخانهها طیف گستردهای از کاربردها را پوشش میدهند، از تحلیل دادهها و یادگیری ماشین گرفته تا توسعه وب، پردازش تصویر، و مدیریت پایگاه داده.
فریمورک ها
فریمورکهای پایتون ساختارهایی از پیش تعریفشده و سازمانیافته هستند که به توسعهدهندگان کمک میکنند تا با سرعت و کارایی بیشتری نرمافزارها را طراحی و پیادهسازی کنند. این فریمورکها مجموعهای از ابزارها، کتابخانهها، و قوانین برنامهنویسی را ارائه میدهند که فرآیند توسعه را سادهتر میکنند.
توابع بازگشتی در پایتون
در این بخش به بررسی توابع بازگشتی در پایتون می پردازیم، بازگشت (Recursion) به فرآیندی گفته میشود که در آن یک تابع خودش را فراخوانی میکند...
دستورات break و continue در پایتون
در این بخش به بررسی دستورات break و continue در پایتون می پردازیم، دستور break برای متوقف کردن کامل یک حلقه استفاده میشود و در مواردی که نیازی به ادامه اجرای حلقه نیست، کاربرد دارد...
حلقه do while در پایتون
در این بخش به بررسی حلقه do while در پایتون می پردازیم، پایتون به طور پیشفرض از حلقه do while پشتیبانی نمیکند. با این حال، میتوان با استفاده از ساختارهای موجود در پایتون، رفتار مشابه حلقه do while را شبیهسازی...
ثابت ها در پایتون
در این بخش به بررسی ثابت ها در پایتون می پردازیم، در پایتون، برای تعریف ثابتها از قواعد خاصی استفاده نمیشود، بلکه این کار از طریق قراردادهای کدنویسی انجام میشود...